Combatant : 12 PV

Guerrier---------Défenseur ou Maitre d'armes

-Gagnent une compétence supplémentaire.      
-Droit a toutes les armures et boucliers
-Droit a toutes les armes sauf exotique

Le guerrier est un combattant discipliné (pas comme les barbares) et maitrise toutes les armes. Grâce à cette discipline, il apprend donc plus rapidement ses compétences que les autres.

 

Psion------Psioniste ou Guerrier Psychique

-Port d'armure Légère
-N’a droit à aucun bouclier

-Sans sa compétence d'arme, n'à droit qu'à bâtons et dagues
-Ne peuvent pas utiliser d'arme à projectile

-Gagne la compétence Volonté d'acier


N'a pas de compétences générales, mais a 8 points d'énergie pour utiliser ses talents de psion.
Un psion doit attendre 10 secondes entre chaque « sorts mental » et régénère ses points d'énergie à coup de 2 par 15 minutes au lieu de 1.


Le Guerrier Psionic ne croit pas en un dieu en particulier, il ne croit qu'en ses capacités mentales et physique se qui fait de lui un être imprévisible et généralement Neutre. Il ne connait pas la magie, il ne s'entraîne pas avec les armes seulement sa force mental qui est reflété par ses prouesses au combat physique par après. Ses attaque mentales l'épuise rapidement (se qui résulte en une perte de points de vies (non guérissable par magie, par potion ou bandage) à chaque attaque mental. Il doit les récupérer naturellement.). Pour lui, les armes à distance sont une honte.
NE PEUT PAS UTILISER LES PV TEMPORAIRE DONNÉS PAR UN SORT OU UNE POTION POUR UTILISER SES COMPÉTENCES

Aller voir à la fin de la section compétences pour en savoir plus sur les compétences psioniques
 

 

Barbare----------Berserker ou Maître de guerre

-Gagne 1 Nv de force
-Port d'armure Légère et Moyenne / Port de bouclier Léger et Moyen
-Droit a toutes les armes sauf exotique

Le barbare est une brute de combat qui concentre ses attaque sur la force brute plutôt que sur des coups et des enchainements bien placé comme le guerrier. 

 


Chasseur-----------Rodeur ou Braconnier

-Gagne la compétence Combat à deux armes gratuit
-Port d'armure Légère et Moyenne / Port de bouclier Léger et Moyen
-Peut porter toutes les armes sauf exotique

Comme le dit son nom, il est adepte de la chasse et du combat dans les bois. Il est habituellement habile à l'arc et se bat souvent avec 2 épées les poisons sont souvent ses meilleurs armes. 
 


Bushi--------------Samouraï ou Protecteur

-Doit être Loyal
-Est totalement résistant à la torture
-Port d'armure Légère et Moyenne
-Ne peuvent pas porter de bouclier
-Peuvent porter que les armes exotique (de type samuraï)

Le bushi est l'apprenti samurai et s'entraine dans un art de combat au katana qui est un art où le maitre à besoin de beaucoup de concentration. Il s'entraine aussi dans la résistance à la douleur, car pour lui, montrer sa douleur est un signe de faiblesse 


Moine------Maitre des arts martiaux ou Maître des runes

-Doit être Loyal
-Gagne la compétence Combat à mains nue
-Ne peut pas porter de bouclier ou d'armure
(Ne peut pas acheter port d'armure ou bouclier)
-Port d'arme de moine uniquement (ex: shuriken, kama etc...)
(Dégâts augmenté de 1 avec les bâtons)

Le moine est un combattant qui apprend l'art de se battre aux poings et au bâton, ils peuvent quelques fois utiliser des armes assez étranges mais pour eux... la seul vraie arme est leur corps. Le moine aime bien méditer avant un combat ou pour se détendre et certains disent même que certains peuvent régénérer leur énergie plus rapidement ainsi. 
 


Archer------Tireur d'élite ou Archer-mage

-Gagnent une compétence supplémentaire.      
-Droit à toutes les armures et aux boucliers Léger et Moyen
-Droit à toutes les armes sauf exotique

Adepte du tire à l'arc, il sait aussi manier tout autre type d'arme. Il est dit que certains grâce à la magie peuvent créer des flèches des plus dévastatrices. 

 


Écuyer----Paladin ou Inquisiteur

-Doit être Loyal
-Gagne la compétence résistance physique.
-Droit a toutes les armures et boucliers
-Droit a toutes les armes sauf exotique

L'écuyer une fois devenu chevalier fait régner l'ordre partout où il passe. Il manie tout genre d'arme mais aime souvent mieux utiliser les boucliers. Ceux qui ont la fois deviennent paladins et grâce aux pouvoirs divin qui leur sont accordé, servent leur dieux.

 

Clergé : 10 PV / Régénère 1 PM par 15 Minutes


Clerc--------Templier ou Fanatique

-Droit à toutes les armures
-Droit à toutes les armes contondantes (type masse)
-Port de bouclier Léger et Moyen

Peut utiliser un sort de soin pour bénir de l'eau
(1 portion par point normalement guéri)

Commence avec 4 sorts et 4 de mana.
Le clerc est l'équivalent d'un guérisseur/guerrier. Ils ne se battent qu'avec des armes de type masse suivie souvent d'un bouclier et puisent leurs pouvoirs de leur dieux pour pouvoir ensuite guérir les blesser et faire d'autres sort qui dépendent en parti de leur dieu. 


 


Druide------Gardien de la forêt ou Archidruide

-Port du cimeterre, lance, faucille, dague et bâton uniquement
-Port d'armure légère uniquement
-Port de bouclier Léger et Moyen

Commence avec 8 sorts et 4 de mana.


Amant de la nature, il tire ses pouvoirs de la forêt et de sa déesse pour ainsi maintenir la paix. La nature l'écoute et vous êtes mieux de la respecter car les arbres savent se venger des imprudents qui osent la défier. 

 


Shaman-------Spiritiste ou Shaman de guerre

-Port de bâton et dague uniquement

Commence avec 4 sorts et 5 de mana.


Le shaman est généralement pas très recommandable, il peut sembler un peut fou, mais pourtant il voit, il entend et parle aux esprits qui habite ces lieux. Ne riez pas de lui, il pourrait aller vous voir dans vos rêves la nuit!

 

Roublard : 9 PV


Voleur-----Maitre voleur ou Assassin ou Ninja

-Ne peut pas être Loyal
-Port d'armure Légère
-Ne peut porter que les lames courtes, les armes a projectile, les bâtons, aucun bouclier et peut porter les armes de type katana si au moins 1 point est placé dans les talents de Ninja
-Peuvent utiliser les poisons

Le voleur est comme son nom l'indique, il peut devenir assassin ou suivre un autre art, celui de ninja. Tous sont sournois, une chose que vous devez savoir à leur sujet est que mieux vaut les avoir de votre côté... Sinon vous ne saurez pas quand ils frapperont.

 

Barde

-Ne peut pas être Loyal
-Peut utiliser les poisons
-Port d'armure Légère
-Ne peut porter que les lames courtes, les armes a projectile et le bâton
-Port de bouclier léger

Doit chanter, jouer d’un instrument, les 2 ou encore raconter une histoire pour pouvoir utiliser ses talents. Il peut choisir à qui donner les effets de ses chants.

La musique, les histoires, la joie de vivre, bref! Ils vivent de leur talent et ont le don de vous rendre le sourire (s'ils sont moindrement bon) et peut-être que pour quelques pièces ils joueront pour vous, mais faites attention ils ne sont pas tous recommandable.

 

Magicien : 8 PV / Régénère 1 PM par 15 Minutes

Élémentaliste-------Élémental de (terre, feu, eau, vent)

-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague seulement

Ont 4 types de sorts (Dégâts à une cible, dégâts à cibles multiples, guérison une cible et sort à effet) Les talents de l'élémentalistes serviront à modifier ses sorts de bases.
Ont 5 de mana.


L'élémentaliste est un magicien qui choisi de maîtriser les éléments et y consacre sa vie. Un jour il fini même par pouvoir devenir lui-même élémental.

Les élémentalistes ont un résistance à leur élément principal (moitié DMG) mais leur élément ennemi leur fait 1.5 fois les DMG dans l’ordre qui suit :
Terre bat le feu
La terre étouffe le feu
Feu bat l’eau
Une flamme puissante fait évaporer l’eau et fondre la glace plus vite que l’eau peu éteindre le feu
L’eau bat la terre
L’eau rend la terre bouetteuse et cause de l’érosion aux roches
Le vent n’à aucun ennemi


Mage------------Archimage ou Sorcier

-Gagnent une compétence supplémentaire.
-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague seulement

Commence avec 4 sorts et 4 de mana

Le mage est quelqu'un à qui l'étude des arcanes est une passion et il y consacre sa vie... voilà pourquoi les mages expérimenté sont souvent de vieux croutons crasseux, mais ne riez pas d'eux car ils pourraient bien vous changer en grenouille. Ils connaissent généralement beaucoup de sorts grâce à leur intelligence, mais ces sorts leur demande beaucoup d'énergie et de préparation, mais quelques rares cas connaissent la magie dès la naissance, elle coule dans leurs veines.

Nécromancien-------------Liche ou Invocateur

-Ne peut pas être Loyal ni bon
-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague seulement

Commence avec 4 sorts et 5 de mana

Mage de la mort, il préfère utiliser celle-ci pour arriver à ses fins car la vie est pour lui une malédiction et la mort une bénédiction. Les morts ne souffrent pas, n'ont pas soif ou faim, ils ne se plaignent pas, ils font se qu'on leur dit c'est tout.

Si vous invoquez un mort vivant, vous devez absolument fournir un masque de squelette ou de zombie.


Démonologue-------------Cultiste ou Évocateur

-Ne peut pas être Loyal ni bon
-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague seulement

Commence avec 4 sorts et 5 de mana

Le démonologue est un nécromancien qui à préféré le monde démoniaque de Hashut plutôt que celui des morts. Il étudie les sorts profanes des démons et cherche à en acquérir les pouvoirs. Par contre, il est impossible pour un démoniste d'hériter lui-même de ses pouvoirs, il à besoin de catalyser et d'utiliser l'énergie démoniaque d'un démon pour ensuite pouvoir utiliser ses pouvoirs. Le démoniste devra donc invoquer et se lier à un démon (un autre joueur) pour évoluer dans son art. Un démon se doit d'avoir un démoniste!

Restrictions et applications: Un démonologue se doit d'avoir un démon pour incanter des sorts en rapport avec celui-ci. Un Démonologue peut incanter des sorts d'évocation sans son démon. En résumé, si un démonologue vient au GN sans démon, il devra absolument se spécialiser dans les talents d'évocation. Si le démoniste meurt, le démon meurt aussi (si le démon est en train de se battre il peut finir le combat contre SA cible)

Bonus/malus des démons: Résistance de moitié aux dégâts de feu et d’ombre mais les dégâts béni et de lumière lui font 1,5 fois les dégâts. Se faire lancer (une portion) d'eau bénite lui inflige 2 dégâts.
Restriction : Le démon ne peut jouer que des classes combattantes (sauf le samuraï).

Pour se qui sera des modalités de changement de démon (si un jour le démoniste perd son démon ou vise versa) venez voir un organisateur.