Combatant : 12 PV
Guerrier---------Défenseur
ou Maitre d'armes
-Gagnent une compétence
supplémentaire.
-Droit a toutes les armures et boucliers
-Droit a toutes les armes sauf exotique
Le guerrier est un combattant discipliné (pas comme les barbares) et maitrise toutes les armes. Grâce à cette discipline, il apprend donc plus rapidement ses compétences que les autres.
Psion------Psioniste ou Guerrier Psychique
-Port d'armure Légère
-N’a droit à
aucun bouclier
-Sans sa compétence d'arme, n'à droit qu'à bâtons et
dagues
-Ne peuvent pas utiliser d'arme à projectile
-Gagne la compétence Volonté
d'acier
N'a pas de compétences générales, mais a 8
points d'énergie pour utiliser ses talents de psion.
Un psion doit attendre
10 secondes entre chaque « sorts mental » et régénère ses points
d'énergie à coup de 2 par 15 minutes au lieu de 1.
Le Guerrier Psionic ne croit pas en un dieu en
particulier, il ne croit qu'en ses capacités mentales et physique se qui fait de
lui un être imprévisible et généralement Neutre. Il ne connait pas la magie, il
ne s'entraîne pas avec les armes seulement sa force mental qui est reflété par
ses prouesses au combat physique par après. Ses attaque mentales l'épuise
rapidement (se qui résulte en une perte de points de vies (non guérissable
par magie, par potion ou bandage) à chaque attaque mental. Il doit les
récupérer naturellement.). Pour lui, les armes à distance sont une
honte.
NE PEUT PAS UTILISER LES PV TEMPORAIRE DONNÉS PAR UN SORT
OU UNE POTION POUR UTILISER SES
COMPÉTENCES
Aller voir à la fin de la section compétences pour en
savoir plus sur les compétences psioniques
Barbare----------Berserker ou Maître de guerre
-Gagne 1 Nv de force
-Port d'armure Légère et Moyenne
/ Port de bouclier Léger et Moyen
-Droit a toutes les armes sauf
exotique
Le barbare est une brute de combat
qui concentre ses attaque sur la force brute plutôt que sur des coups et des
enchainements bien placé comme le guerrier.

Chasseur-----------Rodeur
ou Braconnier
-Gagne la compétence Combat à deux armes gratuit
-Port
d'armure Légère et Moyenne / Port de bouclier Léger et Moyen
-Peut porter
toutes les armes sauf exotique
Comme le dit son nom, il est adepte
de la chasse et du combat dans les bois. Il est habituellement habile à l'arc et
se bat souvent avec 2 épées les poisons sont souvent ses meilleurs
armes.
Bushi--------------Samouraï
ou Protecteur
-Doit être Loyal
-Est totalement résistant à la
torture
-Port d'armure Légère et Moyenne
-Ne peuvent pas porter de
bouclier
-Peuvent porter que les armes exotique (de type
samuraï)
Le bushi est l'apprenti samurai et
s'entraine dans un art de combat au katana qui est un art où le maitre à besoin
de beaucoup de concentration. Il s'entraine aussi dans la résistance à la
douleur, car pour lui, montrer sa douleur est un signe de
faiblesse

Moine------Maitre des
arts martiaux ou Maître des runes
-Doit être Loyal
-Gagne la compétence Combat à mains
nue
-Ne peut pas porter de bouclier ou d'armure
(Ne peut pas acheter port
d'armure ou bouclier)
-Port d'arme de moine uniquement (ex: shuriken, kama
etc...)
(Dégâts augmenté de 1 avec les bâtons)
Le moine est un combattant qui
apprend l'art de se battre aux poings et au bâton, ils peuvent quelques fois
utiliser des armes assez étranges mais pour eux... la seul vraie arme est leur
corps. Le moine aime bien méditer avant un combat ou pour se détendre et
certains disent même que certains peuvent régénérer leur énergie plus rapidement
ainsi.
Archer------Tireur
d'élite ou Archer-mage
-Gagnent une compétence supplémentaire.
-Droit
à toutes les armures et aux boucliers Léger et Moyen
-Droit à toutes les
armes sauf exotique
Adepte du tire à l'arc, il sait
aussi manier tout autre type d'arme. Il est dit que certains grâce à la magie
peuvent créer des flèches des plus dévastatrices.
Écuyer----Paladin ou Inquisiteur
-Doit être
Loyal
-Gagne la compétence résistance physique.
-Droit a toutes les
armures et boucliers
-Droit a toutes les armes sauf
exotique
L'écuyer une fois devenu chevalier
fait régner l'ordre partout où il passe. Il manie tout genre d'arme mais aime
souvent mieux utiliser les boucliers. Ceux qui ont la fois deviennent paladins
et grâce aux pouvoirs divin qui leur sont accordé, servent leur dieux.
Clergé : 10 PV / Régénère 1 PM par 15 Minutes
Clerc--------Templier
ou Fanatique
-Droit à toutes les armures
-Droit à toutes les armes
contondantes (type masse)
-Port de bouclier Léger et
Moyen
Peut utiliser un sort de
soin pour bénir de l'eau
(1 portion par point normalement
guéri)
Commence avec 4 sorts et 4 de mana.
Le clerc est l'équivalent d'un
guérisseur/guerrier. Ils ne se battent qu'avec des armes de type masse suivie
souvent d'un bouclier et puisent leurs pouvoirs de leur dieux pour pouvoir
ensuite guérir les blesser et faire d'autres sort qui dépendent en parti de leur
dieu.

Druide------Gardien
de la forêt ou Archidruide
-Port du
cimeterre, lance, faucille, dague et bâton uniquement
-Port d'armure légère
uniquement
-Port de bouclier Léger et Moyen
Commence avec 8 sorts et 4
de mana.
Amant de la nature, il tire ses pouvoirs de la forêt et
de sa déesse pour ainsi maintenir la paix. La nature l'écoute et vous êtes mieux
de la respecter car les arbres savent se venger des imprudents qui osent la
défier.
Shaman-------Spiritiste
ou Shaman de guerre
-Port de
bâton et dague uniquement
Commence avec 4 sorts et 5 de
mana.
Le shaman est généralement pas très recommandable, il
peut sembler un peut fou, mais pourtant il voit, il entend et parle aux esprits
qui habite ces lieux. Ne riez pas de lui, il pourrait aller vous voir dans vos
rêves la nuit!
Roublard : 9 PV
Voleur-----Maitre
voleur ou Assassin ou Ninja
-Ne peut pas être Loyal
-Port d'armure Légère
-Ne
peut porter que les lames courtes, les armes a projectile, les bâtons, aucun
bouclier et peut porter les armes de type katana si au moins 1 point est placé
dans les talents de Ninja
-Peuvent utiliser les
poisons
Le voleur est comme son nom
l'indique, il peut devenir assassin ou suivre un autre art, celui de ninja. Tous
sont sournois, une chose que vous devez savoir à leur sujet est que mieux vaut
les avoir de votre côté... Sinon vous ne saurez pas quand ils
frapperont.
Barde
-Ne peut pas être Loyal
-Peut utiliser les
poisons
-Port d'armure Légère
-Ne peut porter que les lames courtes, les
armes a projectile et le bâton
-Port de bouclier
léger
Doit chanter, jouer d’un instrument, les 2 ou encore
raconter une histoire pour pouvoir utiliser ses talents. Il peut choisir à qui
donner les effets de ses chants.
La musique, les
histoires, la joie de vivre, bref! Ils vivent de leur talent et ont le don de
vous rendre le sourire (s'ils sont moindrement bon) et peut-être que pour
quelques pièces ils joueront pour vous, mais faites attention ils ne sont pas
tous recommandable.
Magicien
: 8 PV / Régénère 1
PM par 15 Minutes
Élémentaliste-------Élémental de (terre, feu, eau,
vent)
-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton
et de la dague seulement
Ont 4 types de sorts (Dégâts à une
cible, dégâts à cibles multiples, guérison une cible et sort à effet) Les
talents de l'élémentalistes serviront à modifier ses sorts de bases.
Ont 5
de mana.
L'élémentaliste est un magicien qui choisi de maîtriser
les éléments et y consacre sa vie. Un jour il fini même par pouvoir devenir
lui-même élémental.
Les élémentalistes ont un résistance à leur élément
principal (moitié DMG) mais leur élément ennemi leur fait 1.5 fois les DMG dans
l’ordre qui suit :
Terre bat le feu
La terre étouffe le feu
Feu bat l’eau
Une flamme puissante fait évaporer l’eau et fondre la
glace plus vite que l’eau peu éteindre le feu
L’eau bat la terre
L’eau
rend la terre bouetteuse et cause de l’érosion aux roches
Le
vent n’à aucun ennemi
Mage------------Archimage ou
Sorcier 
-Gagnent
une compétence supplémentaire.
-Ne
porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague
seulement
Commence
avec 4 sorts et 4 de mana
Le mage est quelqu'un à qui l'étude
des arcanes est une passion et il y consacre sa vie... voilà pourquoi les mages
expérimenté sont souvent de vieux croutons crasseux, mais ne riez pas d'eux car
ils pourraient bien vous changer en grenouille. Ils connaissent généralement
beaucoup de sorts grâce à leur intelligence, mais ces sorts leur demande
beaucoup d'énergie et de préparation, mais quelques rares cas connaissent la
magie dès la naissance, elle coule dans leurs veines.
Nécromancien-------------Liche ou
Invocateur 
-Ne peut pas être Loyal ni bon
-Ne porte pas d'armure
ou de bouclier
-Port du bâton et de la dague
seulement
Commence avec 4 sorts et 5 de
mana
Mage
de la mort, il préfère utiliser celle-ci pour arriver à ses fins car la vie est
pour lui une malédiction et la mort une bénédiction. Les morts ne souffrent pas,
n'ont pas soif ou faim, ils ne se plaignent pas, ils font se qu'on leur dit
c'est tout.
Si vous invoquez un mort vivant, vous devez
absolument fournir un masque de squelette ou de zombie.
Démonologue-------------Cultiste ou Évocateur
-Ne peut
pas être Loyal ni bon
-Ne porte pas d'armure ou de bouclier
-Port du bâton
et de la dague seulement
Commence avec 4 sorts et 5 de
mana
Le démonologue est un nécromancien qui à préféré le monde démoniaque de Hashut plutôt que celui des morts. Il étudie les sorts profanes des démons et cherche à en acquérir les pouvoirs. Par contre, il est impossible pour un démoniste d'hériter lui-même de ses pouvoirs, il à besoin de catalyser et d'utiliser l'énergie démoniaque d'un démon pour ensuite pouvoir utiliser ses pouvoirs. Le démoniste devra donc invoquer et se lier à un démon (un autre joueur) pour évoluer dans son art. Un démon se doit d'avoir un démoniste!
Restrictions et
applications: Un démonologue se doit d'avoir un démon pour
incanter des sorts en rapport avec celui-ci. Un Démonologue peut incanter des
sorts d'évocation sans son démon. En résumé, si un démonologue vient au GN sans
démon, il devra absolument se spécialiser dans les talents d'évocation. Si le
démoniste meurt, le démon meurt aussi (si le démon est en train de se battre il
peut finir le combat contre SA
cible)
Bonus/malus des démons:
Résistance de moitié aux dégâts de feu et d’ombre mais
les dégâts béni et de lumière lui font 1,5 fois les dégâts. Se faire lancer (une
portion) d'eau bénite lui inflige 2 dégâts.
Restriction : Le démon ne peut
jouer que des classes combattantes (sauf le
samuraï).
Pour se qui sera des modalités de changement de démon (si un jour le démoniste perd son démon ou vise versa) venez voir un organisateur.